terça-feira, 16 de dezembro de 2008

Tomb Raider: Underworld - Análise

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Tomb Raider: Underworld é o terceiro jogo na franquia a ser desenvolvido pela Crystal Dynamics e o segundo a chegar ao Wii. Depois de Tomb Raider: Anniversary, lançado para o console no final do ano passado, o principal foco da Crystal Dynamics era desenvolver Underworld para as plataformas de alta definição, mas problemas com a publisher Eidos Interactive fizeram com que essa franquia carro-chefe também recebesse versões para as demais plataformas.

A versão para Nintendo Wii não é apenas uma versão reduzida do jogo, muitas das áreas foram removidas e outras completamente alteradas. Algumas modificações na jogabilidade ocorrem em prol da inclusão de minigames com o kit de ferramentas, exclusivo para a versão Wii. Porém, não pense que a versão só lidou com cortes: algumas das áreas removidas foram substituídas com ambientes completamente novos e igualmente desafiadores.




Tomb Raider: Underworld retoma a história no ponto em que parou em Legend (lançado para GameCube em 2006). Não é necessário jogar os jogos anteriores para acompanhar a história, pois ao início de um novo jogo você assiste a uma pequena retrospectiva mostrando os principais acontecimentos e personagens que serão vistos ao longo desta aventura. Em suma, Lara Croft está em busca de Avalon para entender o que aconteceu à sua mãe, e, de acordo com a rainha da civilização perdida de Atlântida, a entrada só é possível com posse da Mjölnir, marreta de guerra do deus nórdico Thor. A busca pelos artefatos de Thor leva a arqueóloga em uma nova aventura global que chega ao clímax quando Avalon, que na verdade é o mesmo local que Helheim, é exposta.

A apresentação gráfica de Underworld talvez fosse o aspecto que mais devesse ser temido, já que o foco obviamente estava nas capacidades das plataformas concorrentes. Porém, o resultado gráfico poderia ter sido muito pior. As texturas, apesar de terem uma resolução menor, são bem definidas. Os efeitos de luz tendem a ser bastante simples, muito aquém das possibilidades do Wii, porém como um todo funcionam.



Em Anniversary, os controles eram fáceis e dinâmicos, se aproveitando dos sensores de movimento de maneira similar a Metroid Prime 3: Corruption. Para Underworld, os controles foram totalmente alterados. De acordo com a produtora, o controle da câmera seria melhorado. Como em Anniversary, você pode segurar o botão C e apontar o Wii Remote na direção em que deseja posicionar a câmera, mas como se isso não fosse o suficiente, o D-Pad exerce a mesma função, fazendo com que as ações previamente designadas ao D-Pad sejam dispostos nos demais botões do Wii Remote.

O gancho, que era utilizado através de movimentos do nunchuk, se resume ao simples apertar do botão B agora. Basicamente, a sensação que se tem é que se está jogando um jogo de Playstation 2 com um controle de formato engraçado. A distribuição dos botões não favorece esse tipo de jogabilidade, e nesse quesito acredito que é impossível não perceber o quanto os controles atrapalham. São precisos e responsivos, mas o layout e a configuração mereciam uma otimização para ficar, no mínimo, no mesmo nível do jogo anterior. Outra alteração difícil de entender é a navegação no menu principal: por algum motivo você deve segurar o analógico na direção da opção desejada -- assim que o analógico é solto o menu automaticamente posiciona o cursor sobre a opção para retornar ao jogo.

A dublagem é impecável, a sincronia das vozes com movimentos faciais é um ótimo exemplo da captura de movimentos utilizada no desenvolvimento do jogo. As músicas e sons ambientais, quando notáveis, também agradam; mas muitas vezes passam despercebidos. Em certos momentos, fica difícil dizer se há alguma sutil melodia tocando ao fundo ou se há silêncio absoluto devido a um problema na hora em que a área foi carregada.



Tomb Raider: Underworld sofre do mesmo mal que a maior parte dos jogos do mesmo gênero: é extremamente curto. Em pouco mais de seis horas o jogo pode ser concluído. Não existem modos de jogo extras -- nem mesmo as time trials foram mantidas -- porém o jogador pode revisitar qualquer nível para coletar possíveis tesouros que não tenham sido coletados na primeira vez.

Globalmente, o resultado final aparenta ser uma versão incompleta. Existem diversos problemas, como áreas que não carregam adequadamente, causando travas em certas seqüências. Algumas dessas travas são irremediáveis, inclusive, fazendo com que o videogame deva ser desligado da força para ser reiniciado (falo isso por experiência, então deixo a recomendação de que você salve o jogo a cada vez que cruzar um checkpoint durante a fase no México). Isso sem mencionar o glitch em que uma alavanca não aparece na Tailândia, fazendo com que o jogador tenha que reiniciar o jogo e torcer para que esse problema não ocorra novamente -- essa é uma situação que foi reconhecida pela Eidos.

Como um jogo para Wii, é um bom título para aqueles cansados dos jogos casuais ou que sentem falta de jogos de ação-aventura. Como um port de um título projetado para plataformas mais capazes que o Wii, não é perfeito mas cumpre bem seu papel. Agora, como um Tomb Raider, o jogo não se destaca de forma alguma perto de seu antecessor, Anniversary, e essa é a sua maior falha.

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